手游运营(手游运营招聘)
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手游如何运营
一、运营的核心工作
运营的核心工作包含了三大块:产品包装、盈利设计和日常运营。
1、产品包装:直接影响到进入游戏的用户数量。
2、盈利设计:直接影响到多少付费比例,如ARPU。
游戏运营盈利公式基本:盈利 = 付费人数 × ARPU(人均消费)- 运营成本
3、日常运营:很大程度上影响到多少人留在游戏、运营所需成本,同时也影响到新进人数(人拉人带来)、付费人数等。
游戏是提供给玩家的一种服务,所谓的“体验经济”的一种形式。
日常运营可能无法象产品包装一样直接带来在线,但日常运营为盈利提供了一个好的平台。

二、运营是做什么的?
1、运维环境搭建:
即便资源再紧缺,以下几部分都是必须的,都需要相当的投入。
(1)硬件支撑:服务器稳定安全、带宽、下载速度、自动更新、数据安全等,重要性不言而喻。
(2)客服系统:多途径问题提交、等待时间、处理效率、用户满意度、人员成本等。
客服是唯一面对用户的群体,是运营商的窗口,是门面,是形象。
但客服的待遇在公司最低,培训最少,升职机会最小(客服都知道,不能长期做这个,但公司往往缺乏对员工的职业规划)。
总之,客服在游戏公司是最没有受到公正待遇的人。当然了,公司对客服不好,客服肯定不会对玩家好了。
(3)产品更新:分两块,一块是新内容的开放,一块是缺陷修复。
国内投入市场的产品都是相当不成熟的,BUG多,玩法不丰富。
既然无法在上市之前充分完善(很大部分是因为资金或者投资方的压力),那建议正式运营后就加快“步子”。
没有新内容的释放,玩家会厌倦,不符合玩家口味,玩家会倦怠,如何挖掘玩家需求,然后在技巧性的满足是大学问。另外,我们不确定玩家能在“比较愚蠢”的游戏错误前面忍受多久。
(4)销售渠道:应该开设多元化的玩家充值渠道,保证交易的公平公正,保证给予玩家更完善的后续答疑服务。同时,如何引导玩家,如何刺激玩家消费等也是很重要的。

2、提升用户体验:
有了基本的架子,以下方面投入资源能明显提高玩家的满意度,同时能助益我们的运营盈利。
(1)帐号安全:所有游戏都不可回避的问题。严重一些的不要说盗号,侵入数据库的都有。
从产品角度:浅谈火影忍者手游之策划运营
2013年腾讯游戏和集英社达成大规模版权合作手游运营,获得了《火影忍者》等11部经典漫画的电子版发行权。我们眼前的这一款的优秀的火影忍者作品手游运营,是拥有正式授权和游戏改编权的正版作品手游运营,它是独一无二的。
《火影忍者手游》是由腾讯魔方工作室开发的一款格斗游戏。魔方工作室群,腾讯IEG(互动娱乐事业群)四大工作室群之一,工作室群下设魔笛、魔术师、魔镜、魔王四大工作室。
《火影忍者手游》就是出自魔方工作室群旗下的魔术师工作室,于2015年4月15日首测,在历经两年半的发展和版本更新中,依然保持着极高的用户量和人气。
我们今天就从产品的角度分析一下这款超高人气的手游作品。
《火影忍者手游》主要用户群体分为三大类:
1.《火影忍者》漫画爱好者。《火影忍者手游》可谓是一款原汁原味还原著作的游戏,在漫画迷中有很深的情怀基础,此类用户相信占很大比例。
2.横版格斗类游戏爱好者。随着市面上各种类型(2.5D回合制,3D即时战斗,卡牌)游戏的竞争中,此款游戏采用横版过关+格斗型系统,画风清新,满足了此类游戏爱好者的心理诉求。
3.资深游戏玩家及游戏测评人。此类用户对于优秀作品都有极强的体验欲望,不会错过任何一款热门游戏,可以从专业的角度体验游戏,并提高整体游戏水平。
登录界面 :登录页分为微信登录和QQ登录,均建立在腾讯海量的用户群体之上,为游戏中的社交属性奠定基础。
服务器选择界面 :至今为止,QQ总共开启700个服务器,微信总共开启374个服务器,系统会推荐新用户进入新区,一方面为了避免和老区玩家差距太大,另一方面也可减轻服务器压力。
游戏主界面 :进入游戏主界面,整体画面风格很清新,还原漫画原著程度极高。
对比以上两张图,游戏设计为对于新手用户不会展示过多系统(装备,饰品等),背景画面中很多功能区也是锁定状态,在用户到达一定级别后逐渐开启,进行引导教程。此类系统设计可避免新用户初次进入游戏信息量太大,在摸索各类功能中耗费太多精力。
人物角色主界面 :不同于一般游戏只有一个人物角色的设定,此款游戏可以通过其独特的“忍者收集系统”收集多个人物角色,并且所有角色均可以进行游戏副本及PK,一方面满足了有“收藏癖”爱好的用户,另一方面丰富了角色内容,可以让用户控制多位角色,避免不能使用其他角色进行游戏的遗憾。
决斗场界面 :类似于DNF和拳皇的横版格斗模式,技能炫酷,结合漫画中特有的忍术、召唤兽、奥义等特色,映射了原汁原味的游戏特色。
决斗场战报界面: 决斗场战报功能(PK战绩以及视频保存功能),本地回放功能可查看自己进行的PK视频(此功能在PK结束后自动弹窗显示,方便用户使用)。
角色装备界面 :火影手游的装备系统设计区别于其他游戏,首先是没有背包的概念,对于获得的道具数量只在需要使用的情景显示相应数量。其次游戏中默认会获得六种装备(武器,防具,首饰)等,随着等级提升对装备进行升级后装备名称及形态会发生相应变化,游戏中不会再获得其他装备。
对于这两点设计需要用户转换以往观念。
副本选择界面
副本选择界面 :游戏的副本选择界面采用卷轴式效果,依然是体现漫画背景风格。而且每个卷轴对应漫画著作的一个大章节,加强用户的沉浸体验。
副本角色选择界面: 对于副本出战角色可以进行任意选择,但特定章节必须选取带有【剧情】标志的人物才能进行完整剧情对话。
游戏整体剧情跟随章节设定,对于资深火影漫画迷是一次很好的故事重温,对于没有看过火影漫画的用户可以跟随剧情体验绝大部分内容剧情,可谓一举两得。
副本扫荡界面 :用户每天会更新200点体力值,进行每次副本会消耗5点体力,游戏设计的副本扫荡功能可以任由用户使用体力进行“副本再通关”获取经验及奖励,很好的考虑了用户在特殊情况或没有时间进行游戏时的解决办法,我在每天进行短暂游戏的情况下仅耗费5天时间升级到40级,对前期游戏有较强的辅助作用。
管家服务 :除客服功能外,游戏里还设置管家服务,可在线提交问题反馈及查询服务结果,但此处键盘设计偏小,输入文字时体验较差。
锦标赛 :火影手游官方会不定期进行争霸赛事,赛事风格采用类似于武道会的32进16进8进4进2进1的风格,界面设计情景带入感强。另外在赛事主页可随时进入直播间互动,增加用户参与度,提升游戏氛围。
决斗场练习模式 :在决斗场练习模式中,用户只能在自己获得的角色之间切换,而机器人可以切换游戏所有角色,此类设计可以让用户了解所有忍者的技能特点,而且可以刺激用户对未获得角色以及高级角色的好奇心,进而增加游戏时间,提升用户粘性或进行相关消费获取角色。
官方活动 :在活动运营方面,火影手游团队也保持着很高的活跃度及发布频率,活动内容及形式丰富多样。上图的活动界面设计为【进度条开启宝箱】的形式,利用活跃度阶段式开启宝箱,能逐步的吸引用户持续的在游戏中留存,达成目标。
火影忍者手游无论在产品策划还是运营方面都获得很高的评分,产品本身无论从界面、交互以及功能流程方面都堪称一流,运营方面对于用户获取及增加粘性方面做得十分出色,游戏中玩家活跃度很高,各种活动的参与度也很出色,是一款很成功的游戏产品。
关于手游加盟和运营的问题?
手游代理如何做,需要避坑的地方。
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