游戏运营策划(游戏运营策划简历)
本文目录一览:
- 1、腾讯游戏运营策划需要什么条件,学历和能力?
- 2、游戏运营和游戏策划主要是做什么的?
- 3、游戏运营策划能决定一切吗?
- 4、浅谈游戏运营----从《FGO》活动策划看二次元手游运营
- 5、游戏策划与运营策划有什么区别?
- 6、如何理解游戏运营策划
腾讯游戏运营策划需要什么条件,学历和能力?
(一)合格的游戏策划必须具备的素质:
1:要有一定的执行力。
2:良好的沟通能力,策划不是一个人在工作,别忘了你的身边还有程序和美术的同事。而你,是他们的核心,他们是配合你实现游戏中的各个功能。所以,你一定要把你的意思,你的想法准确无误的告诉他们,说得更清楚一点,你必须让别人听明白你在说什么。
3:文字表达能力虽然说除了文字策划,其他的策划在工作中涉及文字方面的工作并不是很多,但这并不代表不需要文字表达能力。很多时候,你的想法需要通过文字的形式表达出来,领导们不会有时间听你在那滔滔不绝的讲述你的想法,而你也不能一天24小时围在程序和美术的同事面前告诉他们应该怎么怎么实现你的想法。
4:抗压能力不用怀疑,策划们的工作压力是相当大的,通宵加班可以说是家常便饭。或许你会说,我经常通宵上网的,这点不是问题。那我就要告诉你,你错了。抗压能力不等于熬夜能力,你要保证在压力面前有足够清醒的头脑,你要保证你在几天不睡觉的情况下保证你的工作不出差错。这可不像熬夜玩游戏这么简单。
(二)游戏策划需要不需要学历
很多新人都会存在这样一个想法:现在没有哪所正规大学会开设网络游戏策划这个专业,所以对于一名游戏策划来说,学历什么的并不重要。但从公司的角度出发,在没有完全了解你的能力,或者说你没有完全展示出你的能力之前,人家只能通过你的学历来对你的能力进行评估。或许你是一个能力极其出色的人,但你在展示你的能力之前必须先有一个可以让你展示的舞台。学历或许不代表你的能力,但它却是你敲门砖,只有敲开了这扇大门,你才能登上那个能让你一展才华的舞台。所以,奉劝各位有志进入游戏行业的新人们,如果有条件的话,还是先去上完大学重要。
游戏运营和游戏策划主要是做什么的?
游戏策划游戏运营策划:
以创建者和维护者游戏运营策划的身份参与到游戏的世界游戏运营策划,将想法和设计传递给程序和美术;
设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂;
在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容;
调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定;
制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统;
设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。
游戏运营:
深入游戏运营策划了解自己的产品,深入了解玩家。通过客服,论坛来得知玩家的问题,玩家的需求。而且要维持住游戏的稳定性,数据也好,服务器也好。为公司赚钱基本靠做活动,提升收入。实时的改进产品,通过各种手段发现游戏中的问题,并与研发一起沟通改进游戏。
策划中的活动是什么?
1.活动是建立在产品的基础上的一项增值项目,首先一切要以产品为主,尽量不要让产品做过多的改动来配合活动。
2.活动要有明确的目的,究竟是为了解决玩家的数值不平衡,还是为了稳定产品或改善产品,又或者是为了增加收入。一定要在制定之前就找好点。按照这个点来制定,不要兼顾,因为很难。
3.活动做的好与不好可能直接影响游戏的死活,游戏本身是一个完整的生态链,有用户有产品。而游戏运营策划我们的每一个活动或多或少的都会影响游戏本身的生态圈。就像鱼缸一样,有水,有鱼,有水草光照。就可以做到水草释放氧气,吸收鱼的排泄物,顺便鱼也吃水草,而水来维持其两者。而活动就是在水中加入饲料或者营养液,加的好了大家都好,加的不好,一缸都会毁了。
4.收费活动,付费活动做的好了,收入会提升一阵,但是活动多了,玩家就产生了依赖心里,没有活动就觉得升级慢,获取好的道具也麻烦,而这样活动就必须越来越多,越做力度越大,最后就会损失很多新人入住。但是要知道自己的游戏是什么类型的,如果是赚快钱的短线产品。大量的付费活动不失为一种好方法。(犹豫某些原因,我就不举案例了,现在这种游戏太多了)。
游戏运营策划能决定一切吗?
游戏运营策划是不能解决这个一切,也不能决定这一切,因为它必须得尊重这些用户的这些意见。
浅谈游戏运营----从《FGO》活动策划看二次元手游运营
本文是笔者在应届生求职时期为游戏运营岗位的面试而总结所得,内容粗糙还请见谅。希望本文能为致力于游戏行业的应届生同仁们提供一些脱身于玩家思维的思路和帮助,疏漏之处还请业内人士赐教。
原文链接:
前言:
《Fate/Grand Order(命运:冠位指定)》(以下简称FGO)这部堪称现象级的二次元养成类手游,如今已被游戏业界当作行业教科书一般广泛研究。其研发公司TYPE-MOON(以下简称型月公司)对于二次元手游的调性把握,使得这部继承《Fate》系列IP的正统续作从2015年8月在日本上线以来经久不衰,运营至第四个年头仍然是世界范围内空前火爆的产品。2018年第一季度更是成为IOS App Store和Google Play合计全世界手机游戏盈利第一位,震惊业界。
除去游戏本身核心玩法和人气IP上的优势,FGO能够保持制霸手游业界的另一个秘诀在于运营手段。本文将重点讨论其线上活动策划一环(本文提到的活动均以日服内容和时间节点为参考),因为笔者认为FGO的线上活动对于参与用户需求的把握足以成为区分其他产品的指标,其模式也几乎已经成为当今各类手游活动策划的蓝本。
首先,无论是长线大服生态还是短线小幅生态的游戏产品,谈及运营总离不开四个核心:拉新、促活、留存、付费。基于此原则,运营活动也可以大致分为福利类(注册、登陆赠送道具)、活跃类(完成任务获得奖励)、消耗类(消耗游戏中的货币兑换奖励)和付费类(游戏中商城的打折活动等)。参与活动的用户群体在业内根据付费量被分为非R用户(非充值玩家)、小R用户(少量付费玩家)、中R用户和大R用户。各种用户在同一款游戏中通常以动态的比例分布,影响着整体游戏的生态,因而如何促进非R、小R用户向中R甚至大R用户转化对于运营者来说至关重要。非R和小R用户虽然在经济上的直接贡献较少,但他们是品牌和口碑的传播者,运营商考虑到他们的付费习惯而针对这些用户的需求制定的活动多以“时间换取游戏资源”的形式,配合低门槛的福利类活动,确保这个群体的参与度。目前手游也越来越多地采用“首充奖励”机制,使其以少量的经济投入换取相对大量的资源,培养这些用户的付费习惯,促使其向中R用户转化。中R玩家则更重视活动的性价比,这类用户的付费上限虽然高,但仅限于他们认为值得参与的活动中(比如在FGO推出限定奖池期间被某一个从者吸引而大量氪金的用户),因此在制定活动策略时需要设置对应的档次,契合中R用户的成长阶段和需求。而大R用户的需求可以用“拿钱买内容”一言以蔽之,只要活动性价比适当则会做出大额的购买行为。对于处于不同生命周期的游戏来说,针对不同种类用户的活动也不尽相同,运营活动必须基于生命周期获版本和用户属性这两点进行设定。除此之外,不仅是游戏本身的生命周期,一些自然时间节点(如节假日、周年庆等)的客观存在也使得运营活动策划变得更加复杂起来,这些因素共同决定了好的活动运营是存在周期性的。
在针对FGO的线上活动运营进行分析时,笔者从中提炼出了两个核心关键词,节奏和区分。这两个关键词并不囿于活动本身,而是与游戏的核心玩法和调性有着千丝万缕的联系。
所谓节奏,如上文所述,不仅包含了一次线上活动从开始到结束所持续的时间、用户在其中产生的心理变化周期,更是涵盖了对于当前产品的生命周期、客观时间点和事件的把控。将近FGO的活动按照时间顺序排开,不难发现一些规律。
FGO的活动内容丰富多样,除了复刻版之外每次均与其他活动在玩法上有着非常大的区别,在此不一一赘述。副本活动大致可以分为两类,一类是以战斗系统为主的活动没有太多剧情,通常持续一周;另一类副本活动是以礼装或人物为奖励的大型活动,每次活动时间都在两星期左右。这两周中的第一周会陆续让玩家体验活动的内容和特色,后面的一周则是让在此前一周有所积累的玩家去“肝”自己想得到的奖励,同时也给一些不愿意“肝”的玩家时间去获得最低档次的奖励(一般是4星从者和纪念礼装)的机会。不论是那种不副本活动,都会有防止玩家迅速通关的机制,此种机制可以分为两大类:一类是以时间为概念基础,每日开放一个关卡或以周为单位开放,抑或是用时间限制随从上场的机会;另一类是 设定道具目标,玩家收集一定数量的道具才可以解锁下一关卡。这样做的目的是为了维持活动节奏,防止资深玩家因快速通关而感到厌倦,新手玩家也可以借此梯度来调整自己的游戏策略,很好地保障了各阶段玩家的心里曲线随着活动的进行达到预期效果。
图中蓝色活动代表登陆福利类,用户只需登陆即可领取奖励道具;粉色活动代表活跃类,用户完成一系列游戏内任务即可获得奖励;黄色活动代表消耗类,用户消耗游戏内的道具可以领取奖励;绿色活动代表付费类,以FGO来说就是限定卡池,鼓励玩家充值。
从图中不难看出,在各类活动并非单独出现,而是以某一个活动主体(通常是特殊的时间节点和副本活动)的分支有序地进行。例如在四周年、上线1500天等庆典推出呼符(免费的抽卡机会)或其他道具的登陆福利,玩家只需登陆即可获得;在副本活动“纽约之战”前,作为活动预热发放登陆奖励,这其中又以金银苹果(体力)最为频繁,这点非常重要,稍后会单独分析。在副本活动开始前,商城也会更新仅在活动期间开放的限定卡池,其中的从者往往和之后的活动有着直接的关系。在活动过后,玩家往往会获得新的角色或礼装,借此机会再继续推出游戏内道具的消耗类的活动,鼓励玩家去培养刚刚获得的角色或是让玩家使用新角色去探索旧的游戏内容。如此一来,活动预热一周-活动期间两周-活动收尾一周,构成了一个精心设计的周期,如此往复,玩家所体会到的并非经常对养成类游戏口诛笔伐的“太肝了”,也不会觉得不温不火,因为这一整套流程都在“造势”和“顺势”之间摆动,这种细微的节奏也是FGO运营四年多以来少有被诟病活动内容的原因。这是从短期活动的节奏来考虑。
前文种提到了经常被养成类手游玩家挂在嘴边的词“肝”,那么FGO是如何避免玩家在活动周期中过度消耗时间而产生厌倦的呢?答案有二,其一是活动期间采用每天开放一个关卡的形式;另一个则是比较隐晦的,也是FGO运营活动之所以经典的秘诀,就是每次活动预热时都会派发的免费道具“金银苹果”。
作为游戏中非常特殊的道具,使用后回复玩家体力(金苹果回复100%,因苹果回复50%)。在此笔者做出大胆的猜测,FGO游戏活动的策划是基于一个唯一且通用的标准:体力,无论是否是付费玩家,只要参与活动就会受制于体力限制。在FGO的副本活动中,关卡消耗的体力在5~40不等,而体力数值和玩家等级相等,即使是一百多级的老玩家,五六个关卡下来体力也已见底,此时只有等待五分钟回复1点体力或用游戏内货币解锁体力或使用金银苹果回复体力。基于此考虑,每期活动的奖励程度可以直接换算成相应体力,玩家付出的体力又间接代表了游戏时间,就形成了一套较为固定的标准。
FGO各类活动中,玩家公认的最费时费力的活动莫过于扭蛋奖励活动。玩法为玩家通过收集副本关卡掉落的道具(代币)来从奖池中抽取奖励。每个奖池中的奖品多达300个,奖池总数更是上不封顶(但第十个奖池之后的奖励均为素材奖励)。其中包含了核心奖励(随从或礼装),玩家可以消耗一定道具换取抽奖的机会,这里需要特别提到一个机制,如果玩家在该奖池中已经拿到了想要的奖励可以选择开启下一个奖池来替换已有的奖池,不必将所有自己不想要的奖励拿完。将扭蛋奖励活动按照时间顺序列表如下。
不难看出扭蛋奖励活动一年在2~4次,且时间大体集中在一年当中的同一时期,紧贴新年假期、暑假和圣诞节的自然节点。这种活动的方式有两个最大的好处,一是让玩家有足够的时间和精力去进行副本的反复通关,二是对于这款产品来说这样的活动节奏很容易形成某一个活动的品牌效应,日服称”复刻版“,进而吸引更多玩家的参与。
每期活动的奖励焦点多为4星(SR)从者和概念礼装。这里也是FGO活动的一个亮点,相比于很多其他养成类手游(如2017年末的“黑马”《天命之子》)会选择将新的5星(SSR)角色当作奖励来吸引玩家参与,FGO的运营者牢牢把握住了玩家对于养成类游戏的核心需求,将限定的角色立绘设定为人气角色或是老IP的重新包装成有同样收藏价值的4星奖励。在FGO中,五星从者除了战斗系统的数值上高于其他之外,立绘的精细程度、品质上是没有区别的。运营者深知玩家对于5星角色的渴望,这种渴望一旦可以通过做活动获得满足,那么活动的意义就会自然而然变为“肝”5星角色,此前所提到的一系列限制玩家游戏时间的设计全都会遭到强烈的不满,此时的运营者会在不经意间变为玩家群体的对立面而非值得信赖的内容提供者,之后也只能一直靠推出新的5星角色饮鸩止渴。不仅如此,对于其他5星角色所带来的贬值效应也会愈发增强,这对于二次元这个拥有“厨向”属性群体来说是不能容忍的,由此产生的商城使用率降低会带来直接的收入冲击。
FGO对于奖励的区分的本质是对于玩家所付出游戏时间成本的区分。以刚刚结束的2019年圣诞活动“南丁格尔的圣诞颂歌”为例(由于该活动系扭蛋奖励活动,以下数值计算均按照最保守的情况),只需要完成全部关卡(折合体力最多约为305关卡体力+得到4个急救箱解锁最后关卡所需体力600=905体力)即可永久获得4星从者南丁格尔,只需要收集200个“真心枕头”(200体力左右)即可兑换限定礼装。但将南丁格尔升至5宝具(可以简单理解为总共得到5个相同的角色)所需要的体力却需要超过3300,如果礼装也升级到顶级则需超过4000体力。对于想要在每次活动都把从者和礼装升级到“满破”的玩家来说,这着实在经济和时间上会成为一个不小的负担,这些玩家既是核心玩家也是大R玩家,他们的热情会随着活动的奖励和抽奖的产出而被进一步提升到新的高度;而对于只希望收藏限定卡片的中小甚至非R玩家来说也是可以乐在其中的。基于这种奖励的区分,各个玩家群体的需求在得到满足的同时会愈加期待下一次的活动和随之而来的奖励。在App Store的榜单变化中我们也不难看出排名变化的波峰所对应的时间点即是各类活动开始的时间前后,这就是FGO活动运营的效果。
笔者认为,FGO的活动运营特色在于基于体力机制的节奏把控和活动奖励把控。对于一个以强大IP发掘第一批种子用户并运营了四年之久的游戏,FGO在运营上的特色不止这两点,其被戏称为“旧瓶装新酒”的活动模式----即每次活动都采用三种代币兑换奖励的机制也为玩家所称道,在不变中总能带给玩家前所未有的新体验。笔者看来,FGO自身的活动应保持品牌化发展,培养忠实的用户群体。在使复刻版活动的处理上尽可能在保留核心玩法的同时进行机制上的优化使得流程变得更加简单易懂,从而吸引次核心用户的参与。
游戏策划与运营策划有什么区别?
这个可以参考产品策划和产品运营的关系。
简而言之,策划负责把一个游戏or产品做出来,运营负责去推动它的用户活跃、收入、回流等等。
游戏策划主要是负责做一款游戏(还有少部分是参与国外游戏的本地化工作),其实游戏策划本身分为不同的岗位,如果分得比较细致,可能会有文案策划、世界观策划、XX系统策划(战斗、商城、关卡等)等许多不同职位,每个人根据自己的职能去实现游戏的功能。
现在别说很多小公司了,大公司都会有一个策划身兼数职的情况,比如商城系统策划顺带着把角色设定、台词之类都写了也有可能,除非是非常大型的游戏,而且有足够的资源,不然都是这样的。
游戏运营则是负责去运营一款游戏,当游戏做出来后,你需要想办法拉新、拉活跃、拉收入、拉回流用户,可以通过做活动、合作的方式去实现,也可以通过跟游戏策划沟通,通过大版本、新功能来实现用户活跃、回流或者付费。
通常来说游戏策划需要你有更专业的知识体系,以及对游戏更深入的了解,而游戏运营则要求你有全方位、多角度整合资源的能力。
但两者通常并不是完全割裂的,首先游戏运营是可以反推游戏策划做事的,通过用户调研、数据分析,当游戏的系统需要优化或者增加功能时,游戏运营是可以跟策划商量的。
当然,游戏策划在游戏上线后就变成游戏运营的,这种也比比皆是,尤其是在小公司,没可能分得太细啦。
如何理解游戏运营策划
1、运营人员必须要了解熟悉所运营的游戏,深入体验游戏每个功能点和收费点
2、服务器稳定,运营期间要确保服务器不出问题,带宽足够,例如开服的时候导入用户比较多,这时候需要增设后备服务器和多加带宽,到服务器稳定的时候,这些设备都可以撤的
3、保证没严重的BUG或游戏技术问题,例如游戏卡、系统崩溃、任务中断、系统漏洞导致金融系统崩溃
4、处理用户问题迅速,群体问题先解决,付费用户第二,免费玩家第三,所有属于游戏问题必须要透明公开告知用户
1、懂数据分析,根据数据分析总结问题,而数据分析可分为两种,一种是运营数据,一种是用户行为数据,另外数据预期是必须要做的,如果开始预期不准,做多几次必定准,预期数据可以看出产品与原计划的出入,正常情况下出入不大
2、理性对待用户反馈,用户反馈比数据更及时,同时通过用户反馈可了解用户的需求,但用户通常都会站在自己的利益上反应问题,很多事会把问题夸大形容,因此用户的反馈要理性对待,用户反馈+数据两者结合总结问题
3、体验游戏优化产品满足用户需求,优化产品可以有两种方式,通过活动,通过策划改进,活动优化成本比较低实现快,而策划改进优化成本高实现慢,因此会优先选用活动优化,策划优化更多的是涉及后续版本内容以及各阶级消费功能点 每个经营游戏都有不同的经营系统,建议搜索攻略或者不停的尝试~