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抖音mas算法(抖音视频算法)

cy2年前 (2023-01-10)抖音56

本文目录一览:

商协会一般用什么工具来管理会员?

商协会通常是用微信群来管理会员,然而用微信群管理通常会遇到以下问题:1、重要的信息跟不重要的信息掺杂在一起,很难管理 2、会员之间互不相识,群成员的头像可能是假的,又没有行业介绍,没法深度沟通交流 3、会员数量多了,还得分散到不同的微信群里,导致信息不对称,管理难度加大 4、会员有不同等级,意味着不同等级的会员的权限也不同,但是微信群很难做到不同权限管理 5、优质的内容跟会员没有沉淀下来,让新入会的成员从零开始 6、会员通知不容易,因为会员平时不看群消息(屏蔽了),而重要的消息又通知不到为,需要人工挨个去确认

基于以上微信群的弱点,我们发现商会管理会员的难度非常巨大,消耗许多的人力和时间,众多商协会都无法承受而导致会员越来越不活跃。因此商协会迫切需要一款互联网工具,来帮助商协会提高管理效率,降低人力成本,促进会员活跃。

目前,这类互联网工具极其多,但是针对商协会的管理工具的系统却极少见。能网上查到的工具只有:大商帮、协协通、商会通、商会云,还有商协易。我们比较以后不难发现:大商帮是纯推文形式的H5网页,缺少活动报名、会员管理等核心功能;协协通则是商协会的PC官网,缺少手机版,而且风格偏土;商会云和商会通都是一款将所有商会聚合在一起展示的平台,不能给商协会独立的品牌形象,而且它还是一款APP,很难让用户下载使用。相比前面几款软件应用,商协易是起步最晚的,但是他们的系统或许是这几个中做的最好的,首先他们是一款小程序(与时俱进,用户已不愿意安装APP了),它给商协会独立部署,给予私密的品牌形象展示,其次他们的功能齐全,不但包含常见的商会资讯、会员风采、活动发布,还包括会员电子名片、资源对接、在线入会等功能,更有会员海报裂变拉新功能,活动报名接龙,会费到期自动催缴、会员积分管理等功能,更符合商协会和会员的需求。

所以商协会在使用微信群来管理会员的时候,结合互联网工具来管理,这样商协会就会如虎添翼,获得事半功倍的效果和影响力!

maSigPro 处理时间序列转录组数据

maSigPro的全称是Microarray Significant Profiles,采用2步回归策略。第一步选择基因,首先,可以使用统计学程序来鉴定显著表达变化的基因;第二步选择变量,把随时间变化发生显著表达变化的基因进行聚类并且可视化。这个可以通过回归来解决,其中,时间被视为数量变量,实验条件视为分类变量,这样就可以分析趋势变化。

下面简要概述maSigPro分析的步骤、参数及原理。

data.abiotic为一个芯片表达数据集,每一行为一个基因,每一列为一个样品/条件/重复。maSigPro同样可以处理RNA-seq数据,但是maSigPro没有集合数据标准化的算法,数据读入之前需要首先经过标准化的处理,可以将edge R得到的cpm作为maSigPro的读入数据集。

edesign.abiotic为实验设计表,行名为data.abiotic(读入数据)的列名,Time为时间信息,Replicate为生物学重复信息,生物学重复之间使用相同的数字表示。后面的列比较灵活,用于表示实验设计,有3种常见设计:

所在列均为1即可,如

不同样品在相同时间点均为1即可。

在用maSigPro进行分析时,一般情况都是两个或两个以上的感兴趣的变量,其中一个典型的就是时间变量,另外一个通常都是分类变量,代表实验组别(比如不同的处理,细胞株,组织等)。

对应处理列为1,非对应为0。

maSigPro采用多项式回归,参数degree设置多项式使用的次数,在本示例中有3个时间点,degree设置为2,多项式次数设置过高会导致过拟合,一般在能够解释自变量和因变量关系的前提下,次数应该越低越好。

这时maSigPro两步法的第一步,计算得到每个基因的回归拟合,并挑选显著基因用于后续分析。

Q为FDR阈值,MT.adjust为多重检验方法。counts为布尔值,当为False时表示采用正太分布对芯片数据进行回归拟合,当为True时表示采用负二项分布对Counts数据进行回归拟合。

这一步将筛选出至少在一个group下表现出差异的基因。

T.fit将采用逐步回归法,查找基因在哪些group下具有显著差异。

rsq是R-squared的阈值,默认是0.7,作者文中认为当有三个生物学重复时,0.5已经可以得到非常收敛的结果。

vars可以接受3个参数:"groups","all"和"each"。

groups:每一个实验设计groups产生一个列表,包括reference groups以及处理和control之间的差异。

all: 只有一个列表,包含所有的模型变异。

each: 每一种可能的变异为一个列表,包括control和处理之间,以及处理或control和时间尺度之间的差异。

运行masigpro 主要有四步:

android抖音短链接转长链接

如下:

先从抖音转出短链接,再利用工具转为长链接。抖音聊天消息发送过程就是:

第一步:调用cloud/token接口获取im token

第二步:登录im服务,登录过程参考【7】的调用链

第三步:构建创建对话protobuf,创建对话

第四步:使用获取到的对话信息,构建发送消息protobuf,发送消息

就可以直接生成出短域名连接了。

消息发送这块主要是找到消息体的构建方法,本身不涉及复杂的算法,只有发送post中才会用到通用算法as/mas、x-gorgon、x-ss-stub等,

这些算法有时间,可以整理一下源码(纯c源码),另外看到论坛上已经有朋友分享了用过hook 方式搭建webServer方式来调用app 内部api

有一首英文歌,是女的唱的,有句词是什么威q威q的,有谁知道吗,不是we will roke you,

On The Floor - Jennifer Lopez Pitbull

J-LO!

ya tu sabe no es mas nada

抖音mas算法你知道的

It's a new J-Lo ration

这是一个派对

Mr.worldwide

世界先生

of party people

属于新一代人

Get on the floor (dale)

亲爱的在舞池里

Get on the floor

亲爱的在舞池里

Let me introduce you to my party people

让我把你介绍给派对上的人

In the club... huh

在俱乐部 啊

I'm loose

我如释重负

And everybody knows I get off the chain

所有人都知道我摆脱了束缚

Baby it's the truth

这是真的 宝贝

I'm like Inception

我就像盗梦空间里一样

I play with your brain

我玩转你的大脑

So don't sleep or snooze

所以我不睡觉只打盹

I don't play no games so don't-don't-don't get it confused no

我不玩游戏所以不要困惑

Cause you will lose yeah

因为你将输掉

Now pu-pu-pu-pu-pump it up

现在火热起来

And back it up like a Tonka truck

背贴背像一辆通卡卡车

Dale!

亲爱的

If you go hard you gotta get on the floor

如果你想挑战赶快跳进舞池吧

If you're a party freak then step on the floor

如果你是派对狂人抖音mas算法,那么到舞台上来

If your an animal then tear up the floor

如果你是一只野兽那就毁了舞台

Break a sweat on the floor

在舞台上挥洒汗水

Yeah we work on the floor

我们在舞台上对舞

Don't stop keep it moving

不要停继续舞动

Put your drinks up

举起你的酒杯

Pick your body up and drop it on the floor

让你的身体在舞池里尽情舞动

Let the rhythm change your world on the floor

让舞台上这种节奏改变你的世界

You know we're running shit tonight on the floor

你懂今晚我们要在舞池里尽情狂欢

Brazil, Morocco,

巴西摩洛哥

London to Ibiza,

伦敦到伊比沙岛

Straight to LA, New York,

直到洛杉矶纽约

Vegas to Africa

拉斯维加斯到非洲

Dance the night away

彻夜舞蹈

Live your life and stay young on the floor

活出自己生活色彩抖音mas算法,并让年轻留在舞池中

Dance the night away

彻夜舞蹈

Grab somebody, drink a little more

找人喝点酒

Lalalalalalalalalalalalalala

啦啦啦啦啦啦啦

Tonight we gon be it on the floor

今晚我们将占据舞台

Lalalalalalalalalalalalalala

啦啦啦啦啦啦啦

Tonight we gon be it on the floor

今晚我们将占据舞台

I know you got it

我知道你明白了

Clap your hands on the floor

你在舞台上拍动双手

And keep on rockin’

继续摇摆

Rock it up on the floor

在舞台上疯狂摇摆

If you're a criminal, kill it on the floor

像一杀戮的罪犯一样在舞台上

Steal it quick on the floor, on the floor

在舞台上抢走风头

Don't stop keep it moving

不要停,继续舞动

put your drinks up

举起你的酒杯

Its getting ill

在舞台上一切变得疯狂

It's getting sick on the floor

在舞台上一切变得变态

We never quit, we never rest on the floor

在舞台上我们不会退出,不会休息

If I ain't wrong we'll probably die on the floor

如果我所料不错,我们将可能死在舞台上

Brazil, Morocco,

巴西摩洛哥

London to Ibiza,

伦敦到伊比沙岛

Straight to LA, New York,

直到洛杉矶纽约

Vegas to Africa

拉斯维加斯到非洲

Dance the night away,

彻夜狂舞

live your life and stay young on the floor

活出自己生活色彩,并让年轻留在舞池中

Dance the night way,

彻夜狂舞

Grab somebody drink a little more

找人喝点酒

Lalalalalalalalalalalalalala

啦啦啦啦啦啦啦啦

Tonight we gon' be it on the floor

今晚我们将占据舞台

Lalalalalalalalalalalalalala

啦啦啦啦啦啦啦啦

Tonight we gon’be it on the floor

今晚我们将占据舞台

That badonka donk is like a trunk full of bass

那丰满的臀部就像是

on an old school Chevy

一个老同学充满低音的躯干

7 trail donka truck

七个托盘的毛驴

All I need is some vodka and some… coke

我需要的是一些伏特加酒和一些焦炭

And watch… get donkey konged

看她载着驴

baby if you re ready for things to get heavy

如果你准备好了的事情要变得沉重

I get on the floor and act a fool if you let me

我在地板上,扮演一个傻瓜,如果你让我

Don t believe me just vet me

亲爱的 不要相信我审查我

My name ain t Keath but I see why you Sweat me

我的名字不是凯斯,但我知道你为什么担心我

L A Miami New York

洛杉矶迈阿密纽约

Say no more get on the floor

在舞台上不要多说了

Lalalalalalalalalalalalalala

啦啦啦啦啦啦啦啦

Tonight we gon be it on the floor

今晚我们将占据舞台

Lalalalalalalalalalalalalala

啦啦啦啦啦啦啦啦

Tonight we gon be it on the floor

今晚我们将占据舞台

Lalalalalalalalalalalalalala

啦啦啦啦啦啦啦啦

Tonight we gon be it on the floor

今晚我们将占据舞台

3D MAS 中常用参数

3ds mas常用参数:

编辑网格修改器 Edit Mesh 修改器

一:主要用于编辑三维网格物体。 特点是占用资源少,适用于游戏、效果图的制作

二:Edit Mesh的结构

1 Vertex 点层级

2 Edge:物体边层级

3 Face:三角面层级

4 Polygon: 多边形、四边形面层级

5 Elemnet: 元素层级、就是所有连续的表明

Editmesh常用命令

三:MeshSmooth网格光滑修改器

我们在建模过程中,经常会把Edit Mesh和MeshSmooth 一起适用,绘制沙发、靠垫等光滑物体。

MeshSmooth修改器的相关参数

Iterations: 光滑等级,(1~5)

Weight:权重值,可以再具体条件物体的光滑效果、例如是让物体更加光滑或者是更加的尖锐。

Crease:硬度数值: 可以让我们决定物体的那些边参与光滑操作。 数值为1的时候、被选择上的边就没有光滑效果。

二维物体(Shapes)

1:Line的画法。

a。点击可以画出直线

b。拖动鼠标可以绘制出曲线

C:按退格按钮可以重画上一个节点

d:按Shift按钮可以画出正交线

e:按住键盘I按钮时,可以进行视图的延伸

f:按“〔”和“ 〕”按钮可以对视图进行缩放

2:线的结构(次物体):

Vertex:节点层级

Segment:线段层级,线段就是两点间的连线

Spline:样条线层级,代表整条连续的线

3:点的类型:

conner:拐角点

Smooth:光滑点、是自动进行斜率计算

Bezier:贝兹曲线,可以手动条件曲线的斜率。

Bezier conner 贝兹拐角。

4。线的可渲染性

Renderalbe,二维物体的渲染开关

Thickness:线的厚度

Sides:线的截面精度

Diplay Render Mesh:打开后能观察到线的实际大小

5:画线时的常用工具

Refine 加点命令

Fillet:倒圆角

Chamfer:倒斜角工具

Outline:复制样条线工具(在Spline层级)

Attach:激活命令,把外部的二维物体结合进来。

Boolean:步尔运算(之前必须把相关的线条Attach激活进来)

1:先选择一条样条线,

2:确定运算关系(相加、相减和交集)

3:按Boolaen按钮,然后再拾取目标曲线

Trim:减切工具,可以对相交的曲线进行修剪

Weld(点层级工具):可以对一定距离内的点进行焊接

6:插入视图背景(Alt+B)

match bimap 视图匹配,可以保持图片的比例不变

Lock Zoom/Pan 可以确保缩放视图时图片可以一同缩放

DisPlay Backgound:显示背景开关

7:导入外部文件(Import)

8:单位修改:Customize用户菜单中选择Units Setup

System Unit系统单位。

Display Unit Scale显示单位

Bevel 倒角修改器

功能:进行3次拉伸,每次拉伸可以对物体进行缩放。以此给物体制作倒角

主要参数: Height:拉伸的高度。

Outline:缩放效果

Linear sides: 斜面倒角

Curved sides: 圆倒角

Segments:精度。参数越高,物体越光滑

Smooth Across Levels:对每层的拉伸的交界处进行光滑

Keep lines From Crossning:打开时可以纠正倒角的错误

Bevel Profile : 轮廓倒角修改器

功能: 可以自由的编辑物体的倒角面

主要参数:Pick Profile: 拾取轮廓边(轮廓边必须为二维物体)

注意:轮廓边可以是封闭的或开放的二维物体。当我们来到Profile Gizmo层级时可以对倒角的范围框进行各种的移动、旋转和缩放修改。

Loft 放样操作:

放样操作好比一种高级的拉伸:放样必须具备路径(Path)和截面(shape)缺一不可,路径只能有唯一的一条;而截面可以有无数条。

放样的基本操作:

1:绘制出路径和截面

2:选择截面图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft操作 再选择

Get Path按钮,来拾取路径

或者是:选择路径图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft操作 再选择Get Shape按钮,来拾取截面

3:多截面放样:

方法 a:先按标准方法进行放样

b:在参数栏中改变Path的数值,也就是改变截取截面的位置。再拾取新的截面。

4: 放样的修改:

A:对放样的截面(Shape)和路径(Path)进行修改放样主要分为Shape和Path层级在Shape层级中,我们可以选择上截面,对其进行各种的变换操作。甚至是删除。而Path层级中修改的是路径的各种参数,例如路径的长度,斜率等等

B:对放样物体的变形操作:Scale:缩放操作。其操作和编辑二维物体很想像。可以任意的加点编辑操作。

5:放样的重要参数:

Cap Start:对顶端封盖

Cap End: 对底端封盖

Shape Step:截面精度,越高截面越光滑

Path Step:路径精度

Linear Interpolation:线性差补、取消路径的光滑效果

Transform Degrade:显示降级操作,取消该功能可以让放样的修改更为直观

三维建模(Geometry)

一。标准几何体(Standard Primitives)

Box:立方体

Cone:圆锥

Sphere:球体

Geospohere:地理球

Cylinder:圆柱体

Tube:水管物体

Torus:圆环

Pyramid:五面体

Teapot:茶壶

Plane:平面

相关的常用参数:

Length 长

Width宽

High:高

Radius圆柱或者是圆锥的半径

Sides边数、决定模型截面的精度。

Smooth平滑,让模型以平滑状态显示

Segments段数,组成物体的细分程度,这个参数在实际中非常重要断数约多的物体越光滑

Fillet倒角参数

二。常用扩展体

1)Headra(多面体)分为8、16、32面体另外附带两种星形(可以制作流星锤)

2)Chamfer Box(倒角立方体)基本和box的参数一样,但是还可以给box制作倒角效果,是一个非常常用的工具。如下图所示的沙发于桌子都是由chamferbox拼凑而成

三。 Boolean三维物体的步尔运算

1.概念:尔运算是首先由19世纪英国科学家Boolean(步尔)使用的一种对象合成逻辑计算方式,这种逻辑运算方 式可以使对象之间进行Union(并集)、Intersect(交集)、和Subs traction(差集)计算后合成在一起。

2.进行布尔运算时的要求

(1)要求参与运算的物体必须具有绝对完整的表面、没有洞、重叠面或未被合并的节点。

(2)保持法线方向的一致,不要轻易翻转物体表面的法线,否则会产生不可预知的结果

(3)要求物体表面元素没有重叠现象,也就是说在物体的表面或内部没有因使用次物体级中的编辑,修改命令而留下 多余或线段

(4)如果操作物体没有相交,布尔运算什么也不会做最好是在表面复杂程度相近的模型之间进行布尔操作,如果一个物体很复杂(由很多点线面组成),而另一个物体很简单)如一个没有进行任何段设置的盒子),对它们进行布尔运算,运算结果将会花费很长时间

3.布尔运算的相关参数:

【.布尔运算的相关参数】

Pick Boolean(拾取布尔物体“B”):布尔运算必须同时具备A物体与B物体。

Copy(复制):布尔运算后不破坏原来的物体

Move(移除):布尔运算后原物体被删除。

Instance(关联):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成关联关系

Reference(参考):布尔运算后,布尔运算物体与原来物体成参考关关系

Operands(运算物体):列出所有的运算物体,供编辑操作时选择使用

Extract Operand(提取运算物体):它可以将当前指定的运算物体重新提取到场景中,作为一个新的物体

Display/Update】

Result:只显示最后结果

Operands:显示出所有的运算物体

Results + Hidden Ops:显示隐藏物体和最后结果。

注意:步尔运算只有对单个对象计算时才是可靠的,在对下一个对象进行计算之前先要退出步尔运算的窗口然后再对该对象进行步尔运算的操作。

材质编辑

一。材质的指定:

1:直接拖动法

2:按“Assign Material to Selection”工具

二。材质的保存

1,选择好材质以后,按“Put to library”按钮

2:进入材质库,按save保存当前材质

三:材质的基本参数:

Diffuse:漫反射颜色,物体的主要色彩。

Ambient:环境色,物体受到外部环境影响时所发出的色彩,一般情况下没有任何效果。

Specular:高光色,物体全反射的色彩

Specular Level: 高光强度。 一般金属,陶瓷等比较坚硬和光滑的物体有比较的高光。

而墙体、布料、陶土等材质的高光就比较弱、甚至是没有高光。

Glossiness:反光面积、也就是高光点的大小。

Soften:高光的柔和度。不是很常用的一个参数。

Self-Illumination:自发光参数。让物体产生荧光的效果。但是一般情况下不

可以进行照明。

Opacticy:不透明度、100为完全不透明,0为完全透明。制作玻璃等透明物体可以

把参数调为(10~30)

四:主要的Shader(明暗生成器)

Blinn 布林材质: 最常用的shader之一,可以制作陶瓷、陶土、布料、玻璃、塑料等效果

Metal:金属, 制作金属专用的sahder

Anisotropic: 各相异性材质, 可以通过Anisotropy和Orientation两个产生,使高光

变窄和改变角度、可以产生梭型的高光

Multi-Layer:多重高光,和Anisotropic非常类似,可以产生两层的高光。产生更凌乱

的高光效果

Translucent Shader,半透明效果。可以用于蜡烛、珠宝等材质的制作。

程序贴图说明:

Gradient 渐变 (通过三个色块决定渐变的颜色也可在相应的通道中实现贴图的渐变,Gradient type :line 线性Radial辐射方式 Nosie 噪波效果,可以模拟火焰。Amount 噪波强度 size噪波尺寸)

Output 一般做反光板

材质类型

一.Multi/Sub-object 多维子材质

可以让材质拥有多个子材质组成

相关参数:

Set Number 设定材质的数量

Add 增加一个子材质

Delete删除当前选择的材质

另外除了材质本身以外我们还需要对物体进行材质ID号的指定。

二。Double Sided 双面型材质

功能:给同一个表面的正反方向分别赋予材质。

主要参数:

Translucency:透明属性,让物体表面有半透明的效果

Facing Material 正面材质。

Back Material:背面材质。

三:Raytrace 光线追踪材质类型

功能:制作半透明材质、金属和玻璃材质,

特点是光线追踪速度快。

和标准材质不同的地方:

Transparency:透明度,黑色表示不透明。白色则刚好相反。

物体变为透明后就自动带有折射效果。

Reflect: 反射,黑色代表没有任何反射效果。

Advanced Transparency(高级透明)

Color染色、End决定色彩的浓密程度、

Fog:让透明物体有一种雾状透明的效果。

灯光

Target/Free Spot:目标/自由聚光灯

Target/Free Direct: 目标/自由平行光

Omni:泛光灯

Skylight:天光

一般参数(General )

1)on:灯光开关

2)Type:灯光类型

3)Targeted:勾选时灯光有目标点。

4)Shadows On:阴影开关(可以通过右键菜单快速选择)

5)Use Global Setting:使用全局设置

6)Exclude:排除,允许物体不受到灯光的照射影响

Intensity/Color/Attenuation灯光的强度、色彩、以及照明的距离:

Multiplier(倍增器):对灯光的照射强度控制,标准为1,如果设置为2 则光强增加一倍,如果为负数,将会产生吸光效果。

灯光衰减(Attenuation )

(1) Near Attenuation近距衰减:由于它的衰减方式违反了自然的定律,因此我们在效果图的制作中不会经常用到此衰减

(2) Far Attenuation 远距衰减,我们可以通过调整Start和End两个数值来控制灯光的衰减范围

(3) Decay(真实的衰减计算)

Inverse反向,会产生剧烈的衰减

Inverse Squire反向平方:是按照真实的灯光衰减方式进行衰减计算的,衰减最为强烈却最真实。Start可以控制灯光从何处开始衰减

Spotlight/Parameters 聚光灯/平行光

Show Cone:在灯光为非选择的状态下仍显示灯光的照明范围

Overshoot:照亮全局,远距范围外的场景也会被照亮

Hotspot:(聚光区)在这个区域内有聚光灯的最强照明度

从这个区域外开始,灯照强度逐渐衰减。

Falloff(衰减区)在此区以外的对象将不会受到光照。

注意:一般Hotspot和Falloff参数差值越大,光斑边缘越模糊。

2.shadows Params 阴影参数

color:可以改变阴影的颜色。

Dens:调节阴影的浓度

Map:为阴影指定贴图。

Light Affects Shadows Color:阴影色显示为灯光色与阴影固有色的混合效果 。

Atmosphere shadows On:设置大气是否对阴影产生影响。

(例如做燃烧火焰的时,需要打开此按钮)

Opacity(不透明度)

Color Amount:调节大气颜色与阴影颜色混合程度的百分比

Bias:对阴影效果进行偏移

Size:降低此值会使阴影更加模糊,数值越高阴影越清晰

Sample Range:采样数值,此值越高阴影的品质就越高,但渲染越慢

Advanced Effects 高级效果

Contrast:调节物体高光区与过渡区之间的表面对比度,值为0时是正常效果,对有些特殊效果如空间中刺目的反光,需要增大对比度。

Soften Diff.Edge(柔化过渡边界)柔化过渡区阴影表面之间的边缘,避免产生清晰明暗分界。

Diffuse:勾选时,灯光可以产生漫反射。

Specula:勾选时,灯光可以产生高光效果。

Ambient Only:勾选时,灯光仅以环境照明的方式影响物体表面颜色,近似给模型表面均匀的涂色。通过此参数,可以灵活地为物体指定不同的环境光照明影响

Projector(投影图像):打开此项,可以通过其下的Map(贴图)按钮选择一张图像作为投影图

贴图通道和程序贴图

贴图的内部参数:

View Image: 贴图的剪切按钮

Filtering:贴图的过滤方式,采用Summed Area方式可以最大程度上对图片进行优化

Blur:贴图的模糊参数

Blur Offest 模糊偏移、产生更大的贴图模糊效果。

常用的贴图通道:

一。Diffuse Color:纹理通道(过渡色通道),用于表现物体纹理的通道、属于色彩通道。

二。Bump:凹凸通道:属于强度通道,图片被放入此通道后,可以用来控制物体的凹凸效果,黑色可以让物体产生凹陷效果;白色可以让物体有隆起样子。常用的杂点程序贴图: 杂点程序贴图一般由几种色彩构成。可以用于纹理通道和凹凸通道。可以表现各种纹理的效果。

1.Noise 噪波程序贴图:

主要参数: size:尺寸,控制色块的大小

High和low可以控制两种色彩的分布

Levels:用于控制贴图的精度。

Noise type:噪波种类

Regular规则噪波

Fractal分型噪波,更加凌乱的效果

Turbulence端

流噪波

2.Cellular:细胞贴图

主要参数: Iterations 图片的精度、细节度

Spread:延伸,可以控制色彩的分布

Roughness:图片的粗糙程度。

3.Dent: 凹陷贴图。 用于表现强烈凹凸的贴图,

主要参数:

Strength:凹陷的强度,实际是调节黑白两色的对比度

Iterations:贴图的精度、和细节度。

4。Smoke 烟雾贴图

相关参数: Exponnent,可以控制两种色彩的分布。

size:烟雾的大小

三:Reflection(反射通道)

常用的相关贴图

1:Raytrace光线追踪贴图。产生真实的反射、反射周围的物

主要参数:

Enable Raytracing:光线追踪的开关

Enable Atmospherics:对大气环境,例如雾效进行反射

Enable Self Reflect\Refract 对自己产生反射和折射

BackGround 背景设置

Use Enironment Settings:只反射周围环境

None:通道,可以这里添加贴图,给物体增加一个虚拟的反射环境

Attenuation反射的衰减

Falloff Type:衰减类型

off 关闭衰减

Linear:以匀速进行衰减

Inverse Square 反向平房,比较真实的衰减方式,但衰减的速度非常快

Exponential:对数方式衰减衰减时可以调节End数值控制衰减的程度。

另外可以在rendering菜单的rendersetting里面调节反射效果(真反射)。 调节反射反弹次数(Maximum Depth)打开反射抗锯齿(Global Ray Antialiaser)

2。Flat Mirror 平面镜

假反射的一种 ,特点是速度快。

相关参数:Blur 对反射进行模糊

Use Bump map对凹凸效果也进行反射

四:Reraction折射通道

通常用于制作玻璃和水等透明物体。可以添加上Raytrace光线追踪贴图就可以参数折射效果。

另外一般可以配合Extended Parameters里面的Filter(过滤)、

Subtracteve(减淡)、和Additive(加亮)参数进行调节。

Index of Refraction(折射率)

Index of Refraction:折射率

真空:1.0

空气:1.0003

水:1.333

玻璃:1.5到1.7

钻石:2.419

五:Opacity不透明通道

用于控制物体的透明、属于强度通道。也就是说只能通过图片的灰度来控制物体的透明效果。黑色……全透明。纯白……不透明效果。

Path Constraint路径约束控制器

相关参数

Add Path:用于获取运动路径的工具。

Follow:让摄像机产生跟随效果,摄像机在运动中角度随路径改变而改变

Along Path沿路径的百分比

Constant Velocity 可以让物体产生匀速的运动

Bank:摄像机在运动是可以产生倾斜

Bank Amount:倾斜的幅度

Smoothness:拐弯时角度变化的速度

Allow Upside当对象沿垂直路径运动时,可以头部向下颠倒,如同游乐园中的过山车的运动。

Constant Velocity:匀速运动

Loop:循环

Relative(相对)被约束对象会保持在原先的位置,与路径曲线保持一个相对偏移距离进行路径约束运动

Axis:轴向,可以调整摄像机的朝向。

Flip:反转摄像机的方向

光能传递

光能传递的制作流程

1: 设置好灯光,一般采用光度学灯光。选取合适的光域网文件

2:打开光能传递: 快捷键:9, 寻找选择光能传递(Radiosity)

光能传递的主要参数:

Start:开始光能传递计算,一般对场景物体有所改动以后,都要重新计算一 次。在测试过程中,只要计算精度达到1以上就可以了。

stop:停止计算

Reset All 重新开始计算

Reset: 只对灯光物体进行重新计算

Intial Quality:对物体的细分质量。越高效果越好。

Refine Iterations(All Objects) 提高所有物体的细分等级。越高效果 越好。

注:如果我们在最终使用Regather(光线再聚集)算法,以上的两个参数的大小就无关中要了。

Filtering: 过滤,可以适当的消除黑斑

Setup: 可以从这里进而Environment(环境)面版。 进入后,我们通常都要打开曝光控制。方法在Exposure Control中选择Logarithmic Exposure Control

然后再可以调节图片的Brightness(亮度)、Contrast对比度等等。一般场景都要打开Affect Indirect Only选项,这样图片会更加清晰。如果场景有日光可以使用Exterior Daylight选项。

3:在调节好灯光和曝光效果后可以进行最终的输出。

在Rendering Parameters中打开Regather Indirect(再聚集)64~180

Rays Per Sample :采样值,参数越高,效果越好

打开Adaptive Sampling,可以提高选渲染速度

4、计算反射反弹:1-prefercnce setting

2-advanced lighting/material editor

物体不受

阴影:在物体属性不勾选receive shadows

开阳光,勾选environment /exposure control/logarithmic exposure control-----勾选exterior daylight.

一。光能传递~再聚集算法

再聚集的相关参数:

Regather InDirect Illumination:再聚集的开关

通常我先要对物体进行细分、细分度大于一就可以了。

Rays Per Sample:光线采样数量、越大效果越好、时间越长

Filter Radius:(过滤半径)、可以减少黑斑,但也会增加渲染时间

Clamp Values:用于防止亮斑、控制整个场景的总体亮度。

Adaptive Sampling 适配采样技术、可以提高我们的渲染效率,但会相应降低渲染效果。打开次功能后,可能需要适当再增加渲染质量

Initial Sample Spacing:对场景中相对“简单、平坦”的地方进行低精度的采样

Subdivide Down to 对精度、和细节比较丰富的地方采样相对较高的采样精度。

Show Samples:显示红色的采样点,让我们可以了解场景中的采样分布。

二。图像的优化措施

1。在曝光控制中提高图片的对比度

2.在渲染控制中选择相对优秀的Mitchell_Netravali过滤方式,进行抗锯齿

3.在Photoshop中使用各种工具或虑镜对图像进行锐化处理,可以提高图片的清晰度。

简表面的修改器

一。MultiRes 多重优化修改器

作用:在减少表面数量的同时可以有效的保护物体外形。

缺点在于优化后的max文件会比较庞大

相关参数:

Generate:计算按钮。优化之前必须先进行计算。

Ver Percent: 点的数量比例。 可以调节物体的段数

二。Optimize 优化修改器

作用也是精简表面,虽然精简的效果不如MultiRes。但是不会导致文件变得过大

主要参数就是Face Thresh;参数越大精简得越厉害

视图加速方法

1:在每个视图按D按钮,取消4个视图同时刷新。

2: 隐藏暂时不调节的物体,充分利用快捷键、独立工具(Alt+Q等)

3:添加各种优化修改器减少表面数量,或者适当的删除物体的历史记录

(就是所谓的塌陷)。

4:不必把材质中的图片全部显示在视图中。使用Views中的Deactivate all map

命令,取消显示贴图。

5:使用OpenGL显卡方式进行加速。

6:按O(欧)键,可以打开显示降级操作,当我们旋转视图时就会自动降低显示质 量,加快显示速度。

3dsmax效果图输出设置:

图片的大小(150分辨率):

A5,210×148mm: 1240×875

A4,297×210mm: 1750×1240

A3,420×297mm: 2480×1750

A2:594×420mm: 3500×2480

A1:894×594mm: 4960×3500

A0:1189×841mm:7000×4960

输出的过滤方式:Mitchelj-Netavali

文件输出格式:Jpg格式-有损压缩、图像文件小但效果不高

TGA和Tif格式无压缩、图像质量高、文件相对较大。

输出应打开选项:shadow阴影 mappin 贴图 auto reflet/refrace 自动折射

anti-aliusin filter 选mitchell-netravali

请问苹果xs max玩王者为什么很卡?

苹果xs max玩王者卡是由于掉帧严重导致的,解决方法:

1、打开手机桌面的王者荣耀游戏进入。

2、进入之后点击“开始游戏”。

3、点击右上角的设置图标。

4、左侧菜单栏选择“基础设置”。

5、在右侧找到画面质量和粒子质量选项,调整为低即可。

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